日式RPG編年史——從DQ到FF,角色扮演遊戲敘事手法完全剖析

{{ _getLangText('m_detailInformation_goodsAuthorText') }}渡?範明
{{ _getLangText('m_detailInformation_goodsPublisherText') }}台灣東販
2024年12月26日
ISBN:9786263797338
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作為日本的「國民級遊戲」,DQ和FF可說對日本文化有著極大的影響。

為何RPG在日本這麼受歡迎?遊戲又是如何說故事的?

就讓前史克威爾艾尼克斯的製作人,從遊戲系統、世界觀、

製作體系的角度,帶領各位從源頭探索DQ與FF系列的有趣之處。


「我很喜歡FF7,不過FF8就還好而已……。」

「愛玩FF的玩家不見得喜歡DQ,但愛玩DQ的玩家則幾乎每一代都可以接受。」

明明都是日式RPG,為什麼會有這樣的狀況呢?

追根究柢,其原因在於這兩個遊戲的「底層邏輯」不同。


創造出《勇者鬥惡龍》的艾尼克斯,以前是一間企劃公司,生產過自動握壽司機,

還在中國推廣過醬油。

如今無人不知、無人不曉的《最終幻想》系列,當年竟是由一群熱愛電腦、

滿心想做遊戲的大學生製作出來的。

而這樣的分別,突顯出了DQ「穩紮穩打、循序漸進」,

與FF「重視風格,只要帥就好」的特性。

也正是這樣的差異,讓這兩款RPG各自走出獨屬於自己的康莊大道。

2003年,由於這兩間公司戲劇性的合併,嶄新的「史克威爾艾尼克斯」於焉誕生,

DQ與FF也隨之邁入了新的里程碑。讓我們跟著SE公司的製作人一探究竟,

看看這兩大傳奇IP究竟是如何誕生,又是怎樣維持近40年人氣不墜!


宇多丸 先生(饒舌歌手/電台節目主持人)

「連DQ、FF玩超爛的我(笑),也看得超級津津有味!」


佐久間宣行 先生(電視台製作人)

「我們所沉迷遊戲之歷史,也是我們人生的歷史。這就是我一直想看的書!」


鳥嶋和彥 先生(《V JUMP》創刊編輯長、《週刊少年JUMP》第6代編輯長)

「當時我就隱隱有一種感覺--RPG可以創造出有別於漫畫的全新敘事體驗。」

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